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Así fue Animayo Madrid 2017

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    Así fue Animayo Madrid 2017

    Escrito por U-tad | Noticias, Noticias U-tad | sin comentarios | 30 noviembre, 2017 |

    Hace unos días asistimos a Animayo Madrid, que tuvo lugar en CaixaForum y que rindió su particular homenaje a las mujeres que han trabajado y trabajan en el mundo de la animación. Las representantes de U-tad en el Festival fueron Mercedes Rey, directora de Relaciones Institucionales en U-tad, y Laura Raya, profesora en nuestro Centro Universitario y experta en Realidad Virtual.

    Realidad Virtual: más allá del entretenimiento

    Comenzó hablando Laura Raya sobre el mundo de la realidad virtual. Explicó que aunque esta tecnología está ligada al ámbito del entretenimiento, no podemos olvidar que tiene un carácter social. Raya comenzó explicando las diferencias entre realidad virtual, aumentada y mixta.

    Para diferenciarlas lo primero es entender qué es la realidad física. “Ocurre cuando en un programa metemos algo de virtualidad. Si yo tengo unas gafas donde os veo y un ordenador incluye sobre vosotros información”. En este caso hay más cantidad de mundo físico que del virtual. Hablamos de realidad aumentada. Cuando hay más información creada por ordenador que la proveniente del mundo físico, nos encontramos ante virtualidad aumentada. Por su parte, la realidad mixta tiene lugar cuando tenemos mucha información creada por ordenador y mucha realidad física. Esta última se caracteriza porque tiene sentido por sí misma.

    Realidad Virtual: creación de mundos

    “¿Cuántas veces ha pasado que habéis soñado y os habéis despertado muy felices o al revés?”, pregunta Raya. Se trata, dice, de una sensación muy realista que no podemos controlar. “Ahora imagina que puedes hacer ese sueño”, invita. La realidad virtual nos permite crear mundos adaptados a cada uno de nosotros. Y, para ello, se necesitan modeladores, animadores, ingenieros, especialistas en UX… ellos nos permitirán jugar a que creamos mundos y controlamos sueños. “Vamos a diseñar emociones”.

    ¿Siempre voy a ser consciente de que estoy en un mundo no real?”, cuestiona Raya. Responde que no siempre, puesto que la realidad virtual genera inmersión y presencia gracias a que ya podemos incluir tacto, sabor y olor virtual. Ya podemos, incluso, coger una manzana en un juego gracias a un guante háptico. Esta tecnología está llena de posibilidades. Podemos utilizarla para la educación, para temas de accesibilidad, para tratamientos médicos, para entrenamientos…

    De la investigación de Raya y su equipo en U-tad han nacido varios proyectos con sello social. ‘CicerOn’ es uno de ellos y el que más cariño provoca en la experta. Asegura que es un “sueño real” para muchas familias, lo que ha conseguido que tanto asociaciones de Asperger como empresas tecnológicas – de la talla de Indra – lo apoyen.

    ‘CicerOn’ es una suerte de juego que permite que personas con síndrome de Asperger entrenen sus capacidades de comunicación en público utilizando la gamificación. Con el proyecto se evalúa qué capacidad tiene alguien para hablar en público, superando niveles de juego de manera divertida. “Este síndrome caracteriza a personas que, aunque tienen habilidades intelectuales normales o altas, tienen dificultades a la hora de relacionarse”, explica Raya. Añade que hace algunos años tenía una alumna con este síndrome, muy brillante, que se encontraba con problemas para exponer delante de toda la clase, algo esencial para aprobar la asignatura que estudiaba con Raya. “No era justo suspenderle pero quitarle ese obstáculo le ayudaría de manera momentánea, no iba a solucionar los problemas que después le surgieran en su futuro”. Así surgió ‘CicerOn’. Raya sabe que esta tecnología no va a sustituir a los tratamientos tradicionales, pero ayudará mucho. Entre otras cosas, porque las barreras de entrada se reducen cuando alguien puede ponerse unas gafas en casa, sin agobios.

    Por el momento el trabajo sigue en desarrollo y el deseo de Laura es poder testearlo bien para saber que realmente funciona. “Es una de las cosas que me llenan, tiene su recompensa a pesar de los agobios y deadlines”, explica.

    ‘Lancelot’ es otro de los proyectos en los que trabaja el equipo de Raya, en colaboración con la Fundación Orange. En este caso el trabajo está destinado a que niños con autismo aprendan a regular sus emociones y estrés con ayuda de un perro y realidad virtual. ‘Cenizas’, mientras tanto, nos lleva a entender lo que vive un niño que ha pasado por una situación de guerra. Vemos cómo un niño huido del conflicto, que se encuentra ahora en una situación maravillosa, no entiende dónde está y todo le genera recuerdos negativos: un avión, una tienda de campaña en su habitación…Por último, con ‘Inmersarte’ el equipo de U-tad acercan el arte al ámbito educativo. Para ello representan con realidad virtual ‘El Jardín de las Delicias’ de El Bosco. Cualquiera puede adentrarse en él – casi literalmente – y pasear por sus escenas más representativas.

    Videojuegos, animación y U-tad: revolución del mundo digital

    Después de Laura Raya llegó el turno de Mercedes Rey que comenzó hablando sobre los videojuegos, “una industria en la que se trabaja mucho”. Explica que se sumergió en el mundo de los videojuegos casi por casualidad y ha tenido la suerte de hacer lo que le ha gustado toda su vida. Aún recuerda con nostalgia el que considera el juego que revolucionó esta industria: el ‘GTA Vice City’, que incluía entornos abiertos y una banda sonora increíble.

    Su trayectoria profesional comenzó en 1991, con la distribuidora más pequeña del país, Proein. “Cuando estaba empezando existía la Nintengo, Mega Drive, Master System… y era complicado desarrollar lo que uno quería debido a las limitaciones técnicas”. Proein, dice Rey, llegó a tener más del 50 % del mercado y se convirtió en el distribuidor más grande de toda Europa.

    Después de varios años en el mundo de la distribución de videojuegos “pensamos que debíamos probar con desarrollo. Teníamos buenas ideas, queríamos hacer un juego nuevo con mecánicas totalmente diferentes”. Y así nació Pyro Studios y Commandos. Tardaron dos años en desarrollarlo y, cuando lo finalizaron, buscaron un Publisher. A pesar de sendas primeras negativas, Commandos se convirtió en el segundo juego más vendido del mundo y número 1 en 17 países. Pyro Studios se convirtió así en un estudio muy importante haciendo ver al resto del mundo que en España había mucho talento. “Pasamos de 0 a ser el número 1”. Después llegó Commandos II, Comandos III y más juegos, pero el equipo no quiso caer en la trampa de hacer uno por año. La calidad primaba.

    En 2008 Rey se convirtió en directora de operaciones de Pyro e Ilion. Ilion Animation Studios fue su proyecto más ambicioso”. “Lo fundamos con la idea de volver a llevar a España al foco de la producción internacional”. Así nació Planet 51, con mucho trabajo, más de 300 personas en producción, pero el 50 % de la plantilla fuera de España puesto que en territorio nacional no había gente formada. “De hecho, durante la producción hubo que formar a gente”. La compañía de animación  contaba con un plan de marketing 360ª y alrededor de 100 millones de dólares en marketing. Estrenaron primero en Estados Unidos y el negocio no estaba solo en la película, también en licencias, merchandising, acuerdos con la NASA, Burguer King, Wolkswagen, etc.

    En 2014 nació Mortadelo y Filemón. “Ahora hemos hecho Amusement Park con Paramount, que se estrenará en 2019. Tenemos dos largometrajes acordatos: Split y Luck”.

    Tras el éxito en el mundo de los videojuegos y de la animación España empezaba a necesitar un talento que escaseaba mucho. Así nació U-tad. “Muchas empresas no tenían suficientes perfiles formados para el trabajo que teníamos que hacer. Las empresas de animación y VFX no tienen suficientes profesionales”.

    La filosofía de U-tad se basa en aquellas ideas de esos ‘locos’ que hace veinte años soñaban con ser diferentes y que hoy en día son los líderes de la revolución digital. Steve Jobs fue uno de ellos, referente hoy para muchos.

    “En U-tad formamos perfiles muy prácticos con profesores de la industria”, explica Rey. Añade que aquello en lo que se trabaja hoy no tiene nada que ver con lo que se hacía hace cuatro años. O estás en la industria o te quedas obsoleto”. Por ello, la formación de U-tad crea los perfiles que hacen falta para cualquier producto digital. Nuestros alumnos trabajan desde el primer día en crear proyectos que luego podrán presentar a las empresas en las que busquen trabajo. “Necesitan algo tangible, no solo sirve contar lo que haces, tienes que hacerlo. Nosotros ponemos el conocimiento pero nuestros alumnos ponen el talento y el ingenio. Trabajan mucho y ganan muchos premios”.

    animación ,Animayo Madrid ,Laura Raya ,Mercedes Rey ,realidad virtual ,U-tad ,videojuegos

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