Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

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Cinco cosas que hemos aprendido de EsRealidadVirtual

Esta semana hemos tenido el privilegio de vivir EsRealidadVirtual, un evento organizado por U-tad y centrado en un campo tecnológico con mucho futuro. La jornada, que tuvo lugar en Google Campus, estuvo cargada de ponencias de la mano de profesionales relevantes del sector, así como de numerosas experiencias que sumergieron a los participantes en un nuevo universo.

Entre ellas: Inmersarte, utilizando las Oculus Rift; Cucarachico, utilizando HTC Vive; Cenizas, utilizando Samsung Gear VR; y diversas experiencias de la mano de New Horizons: Iberdrola Wikinger, Solán de Cabras VR, Edificio Telefónica, Historia de las telecomunicaciones COIT, Diabetes VR, Listerine VR y Fukushima vidas contaminadas. Además, los asistentes pudieron probar en exclusiva el juego de PSVR FarPoint con el nuevo mando Aim controller, de la mano de Jugón Virtual.

Que en Realidad Virtual “no hay vuelta atrás”

 

La sesión de ponencias comenzó con Edgar Martín-Blas, director del Certificado de Especialización en Producción para Realidad Virtual y Aumentada y CEO de New Horizons. Nuestro experto asegura que este nuevo mundo que está surgiendo es una aventura. ¿Qué por qué la realidad virtual es tan importante? Porque, dice, es un nuevo medio en el que espectador y el contenido ya no tienen una estancia de seguridad. “La destruye, está dentro del contenido y activa tus instintos más primarios”. Lo que más motiva de los proyectos hechos con realidad virtual, dice, son las caras de quienes prueban una experiencia. “No es marketing, solo hay que fijarse en sus ojos”.

Lo más importante, dice Martín-Blas, es que la realidad virtual es un nuevo canal, un nuevo medio que está por surgir. Desde New Horizons lo han comprobado. “Hace dos años se tenía la intuición de que algo iba a ocurrir, sabíamos que había mercado”, dice. Y añade que desde entonces han trabajado con decenas de marcas de todos los sectores. “No es que venga, es que esto ya está aquí”. Es, simplemente, porque la realidad virtual ha traído lo que todo el mundo quiere: llevar su mundo hasta los usuarios.

Gracias a su trabajo e intuición este visionario ha conseguido que su empresa obtenga una facturación de 2.7 millones de euros y estima otra para 2017 de 3.7 millones. ¿Qué cómo se consigue eso? “Con el boca-oreja y proponiendo. Esto va para largo, no es una burbuja y las grandes marcas y los medios se lo están tomando en serio”.

Edgar Martín-Blas asegura que la realidad virtual es solo una pequeña parte de algo grande que viene y que se refuerza con el anuncio de Magic Leap. “No hay vuelta atrás”.

Que la Realidad Virtual sirve para cambiar el mundo

 

Por su parte Laura Raya, experta en Realidad Virtual y Aumentada de U-tad, explicó los proyectos sociales en los que U-tad se implica utilizando realidad virtual. Entre ellos, Cicerón, un trabajo pensado para ayudar a estudiantes con Asperger a superar sus problemas del día a día. Esta profesional cree que “hay que tener fe y pensar que la realidad virtual puede cambiar el mundo. Esta tecnología no aísla al individuo, sino que le da capacidad para adaptarse a muchas circunstancias”.

En sus años como profesora ha tenido la suerte, asegura, de dar clase a personas ciegas, sordas o con Asperger y asegura que están totalmente preparadas para superar una ingeniería, aunque tengan sus dificultades. Lo que hay que tener en cuenta, dice, es que no se soluciona nada – con realidad virtual o sin ella – si se consigue que estos estudiantes saquen su carrera adelante pero después encuentran dificultades de inserción laboral.

Para ello es necesario trabajar de la mano de asociaciones y psicólogos que validen los proyectos y contribuyan a conseguir los objetivos de académicos. Implicarse en el ámbito social tiene su recompensa. “Al final tienes la sensación de que lo que haces tiene un impacto real sobre las personas. Por eso, si alguien quiere iniciar un proyecto en VR, recomiendo que lo oriente a accesibilidad e igualdad”, determina Raya. Finaliza diciendo que en U-tad apostamos por los proyectos sociales porque son la única vía de cambiar el mundo.

Que podemos hacer diseños de otro universo

 

El estudio de realidad virtual Relajaelcoco se ha dedicado desde su nacimiento al diseño editorial y a la infografía. ¿Qué hace un proyecto de este tipo en un sitio como este? Llegaron por casualidad motivados por un New Horizons en pañales. Cuando vieron su trabajo el equipo de Relajaelcoco supo que quería aprender VR. Y a partir de ahí comenzó su trabajo.

Ahora consideran que la realidad virtual es un metaformato que les ha venido bien en su trabajo. Dicen que el diseño es estética, función y usabilidad. Las dos primeras son cambiantes pero la segunda se desarrolla y tienen que ir en una dirección. “En VR no hay usabilidad, no existe. Está ahí y apáñatelas para que la gente le dé a un botón. Por eso nos hemos metido aquí, porque es diferente”. ¿Recomendación a quienes se meten en esto? Conseguir un buen equipo, intentarlo varias veces y cortarse el pelo para usar con más comodidad las gafas J ¿Otro consejo? No meterse en esto si no es con ayuda de quienes más saben de esto.

Que la psicología tiene ‘flow’

 

El psicólogo José Luis Samperio tiene claro que el objetivo global del siglo XXI es diseñar la felicidad. “Los grandes problemas del mundo moderno no están fuera sino dentro del hombre. Por tanto, para cambiar el mundo primero tienes que cambiarte a ti mismo”. La realidad virtual llega como una tecnología transformativa que quiere ayudar a resolver estos problemas.

¿Qué se necesita con VR? Propicia un estado de ‘flow’, el más placentero del planeta, y lo hace de manera más potente que los videojuegos. Ese con el que te olvidas de ti mismo, donde el yo desaparece, la parte consciente se desactiva y te vuelves más productivo. Además, la realidad virtual ayuda crear visualizaciones positivas para un usuario. “En función de cómo siento una historia le mando un tipo de información al cerebro, por eso es bueno optimizar las experiencias”, dice. Entre otras cosas, esta tecnología ayudará en múltiples aspectos utilizando avatares con los que la persona se vea representada en una determinada situación. “Esto puede llevar a autoterapias”.

Que el sexo puede ser en otra dimensión

 

La sexóloga Ángela Aznárez explicó cómo puede aplicarse la VR al ámbito de la sexualidad. ¿Lo más importante? La posibilidad de ayudar a superar abusos sexuales. Muchas víctimas, dice, desarrollan estrés postraumático, evitan frecuentar ciertos lugares o estar con personas que le recuerdan a su agresor. Con realidad virtual este tipo de conflictos pueden superarse, siempre en un entorno controlado y con ayuda de profesionales preparados. “Al final, la imaginación tiene el problema de que es poco controlable, pero la VR no”.

Existen ya numerosos proyectos enfocados a ser utilizados por psicólogos en consultas, empatizar, para educar sexualmente y autoconocerse.

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