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            • Máster en Animación 3D de Personajes
            • Máster Profesional en Composición Digital para VFX
            • Máster en Rigging y Character FX
            • Experto en Diseño de Personajes
            • Máster en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos

          • CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR:
            • CFGS en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos
        • Close
      • DISEÑO
        • 2-visual
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          • GRADOS:
            • Grado en Diseño Digital
        • Close
      • VIDEOJUEGOS & PRODUCTOS INTERACTIVOS
        • 3-interactivo
          • TITULACIONES
          • GRADOS:
            • Grado en Diseño de Productos Interactivos
          • POSTGRADOS:
            • Máster en Programación de Videojuegos
            • Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos
            • Máster en Game Design
        • Close
      • INGENIERÍA
        • 4-software
          • TITULACIONES
          • GRADOS:
            • Grado en Ingeniería del Software
            • Doble Grado en Ingeniería del Software y Matemática Computacional
            • Doble Grado en Ingeniería del Software y Física Computacional
          • POSTGRADOS:
            • Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación
            • Máster en Data Science & Big Data
            • Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta

          • CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR:
            • Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
            • Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma DUAL
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  • ADMISIÓN
  • INTERNACIONAL
  • DESARROLLO PROFESIONAL
  • NOTICIAS
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GRADO UNIVERSITARIO OFICIAL EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE

APRENDIZAJE ADAPTADO A LA DEMANDA DEL MERCADO:

  • Prepárate para ser un ingeniero del software capaz de dar respuesta a las exigencias de los nuevos modelos de negocio más innovadores. Aprenderás a planificar, diseñar e implementar las aplicaciones y servicios que hacen funcionar la industria digital.

    El Grado en Ingeniería del Software de U-tad ofrece un título oficial competitivo que se ajusta a los perfiles internacionales establecidos por la Association for Computing Machinery (ACM) para Ingeniería del Software (SE).
    Estudia en un entorno único con las últimas herramientas y programas que se usan a nivel profesional.

LOS PERFILES ESPECIALIZADOS CON MÁS SALIDA PROFESIONAL:

El Grado en Ingeniería del Software de U-tad está orientado a formar un perfil de Ingeniero de Software especializado en las disciplinas que demanda el actual mercado empresarial, como son la Ciberseguridad, el Big Data, y la Realidad Virtual y los Videojuegos.

En U-tad somos el centro pionero y de referencia en la industria en estas disciplinas, por eso hemos preparado un plan de estudios con el que saldrás preparado para trabajar en los proyectos que están transformando la economía y la sociedad de hoy, en todos los sectores: banca, servicios de salud, internet de las cosas, seguridad de los sistemas de información, servicios de ocio.

Estudia un grado con tres itinerarios de especialización, desde tercero podrás elegir entre las menciones de:

      • Ingeniería de Datos.
      •  Ciberseguridad.
      • Programación Gráfica, Sistemas Inmersivos y Videojuegos.

EMPLEABILIDAD 100%

Acuerdo con más de 400 empresas para empleo y prácticas. Empresas como Accenture, King, Telefónica, Virtual Voyagers, Appforbrands… que nos recomiendan y demandan continuamente profesionales.

PERFILES ÚNICOS

Te convertirás en un Ingeniero del Software especializado en las áreas de la industria más demandada en el mercado laboral: Ciberseguridad, Data, Realidad Virtual y Videojuegos.

PRACTICA EN GRUPOS REDUCIDOS

Aprendizaje eminentemente práctico, grupos reducidos y con atención personalizada. Doctores y grandes profesionales en programación de la industria digital guiarán de cerca tu fomación y fomentarán tu talento.

PROYECTOS MULTIDISCIPLINARES

Desarrollarás proyectos multidisciplinares con alumnos de otros grados, asistirás a más de 100 Master Classes y a importantes eventos de networking: 4YFN, MWC, Datathones, etc.

Grado Oficial en Ingeniería del Software

LUGAR

Campus U-tad

HORARIO

Horario lectivo de lunes a viernes.

DURACIÓN

240 ECTS

IDIOMA

Castellano

PLAZAS DE NUEVO INGRESO

60

PLAN DE ESTUDIOS:

ASIGNATURA

Lógica y Matemáticas Discretas

Introducción a la Programación I

Pensamiento Creativo

Fundamentos del Desarrollo Web

Laboratorio de Redes y Sistemas Operativos

Álgebra

Introducción a la Programación II

Laboratorio de Bases de Datos y Sistemas Distribuidos

Arquitectura de ordenadores

Sociedad Digital

Proyectos I: Técnicas y tecnologías digitales

ECTS

6

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3

6

6

6

6

6

6

3

6

TIPO

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

DURACIÓN

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Anual

ASIGNATURA

Probabilidad y Estadística

Programación Orientada a Objetos

Redes de Ordenadores

Sistemas Operativos

Fundamentos de Composición Visual

Cálculo

Análisis y Diseño de Algoritmos

Bases de Datos

Diseño de Software

Negocio y Modelos Digitales

Proyectos II: Tendencias de la ingeniería del software

ECTS

6

6

6

6

3

6

6

6

6

3

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TIPO

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

DURACIÓN

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Anual

ASIGNATURA

Inteligencia Artificial

Programación Web I - Cliente

Programación de Sistemas Distribuidos

Dirección y Gestión de Proyectos

Ampliación de Bases de Datos

Programación Web II - Servidor

Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Fundamentos de UX

Procesamiento de Datos

Búsqueda y Análisis de la Información

Proyectos III: Desarrollo Web y Apps

ECTS

6

6

6

3

6

6

3

3

6

6

9

TIPO

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de mención

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de mención

Obligatoria de mención

Obligatoria

DURACIÓN

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Anual

ASIGNATURA

Inteligencia Artificial

Programación Web I - Cliente

Programación de Sistemas Distribuidos

Dirección y Gestión de Proyectos

Programación de Videojuegos

Programación Web II - Servidor

Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Fundamentos de UX

Física e Inteligencia Artificial para Videojuegos

Programación Gráfica

Proyectos III: Desarrollos Web y Apps

ECTS

6

6

6

3

6

6

3

3

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TIPO

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Obligatoria

DURACIÓN

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Anual

ASIGNATURA

Inteligencia Artificial

Programación Web I - Cliente

Programación de Sistemas Distribuidos

Dirección y Gestión de Proyectos

Introducción a la Seguridad Informática

Programación Web II - Servidor

Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Fundamentos de UX

Hacking Ético

Análisis Forense

Proyectos III: Desarrollo Web y Apps

ECTS

6

6

6

3

6

6

3

3

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6

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TIPO

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Obligatoria

DURACIÓN

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Anual

ASIGNATURA

Paradigmas de Programación

Ingeniería de Software

Creación y Dirección de Empresas

Aprendizaje Automático I

Visión por Computador

Aprendizaje Automático II

Visualización de Datos

Optativas

Prácticas en Empresa

Proyectos IV - Ingeniería de Datos

Trabajo de Fin de Grado

ECTS

3

6

3

6

6

6

3

3

6

9

9

TIPO

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Optativa

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria

DURACIÓN

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Anual

Anual

Anual

ASIGNATURA

Paradigmas de Programación

Ingeniería de Software

Creación y Dirección de Empresas

Sistemas Inmersivos

Diseño de Videojuegos

Programación de Videojuegos Avanzada

Simulación de Efectos Especiales

Optativas

Prácticas en Empresa

Proyectos IV - PG, SI y Videojuegos

Trabajo de Fin de Grado

ECTS

3

6

3

6

6

6

3

3

9

9

9

TIPO

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Optativa

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria

DURACIÓN

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Anual

Anual

Anual

ASIGNATURA

Paradigmas de Programación

Ingeniería de Software

Creación y Dirección de Empresas

Bastionado

Técnicas y Metodologías de Investigación en Ciberseguridad

Análisis de Malware

Desarrollo de Herramientas de Ciberseguridad

Optativas

Prácticas en Empresa

Proyectos IV - Ciberseguridad

Trabajo de Fin de Grado

ECTS

3

6

3

6

6

6

3

3

6

9

9

TIPO

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Obligatoria de Mención

Optativa

Obligatoria

Obligatoria de Mención

Obligatoria

DURACIÓN

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

1er cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Anual

Anual

Anual

ASIGNATURA

Programación de Bajo Nivel

Verificación de Software

ECTS

3

3

TIPO

Optativa

Optativa

DURACIÓN

2º cuatrimestre

2º cuatrimestre

Nota: Para que una mención se oferte a matrícula requerirá un mínimo de 20 alumnos en dicha mención según normativa interna del centro. Las asignaturas de una mención son optativas para el resto de itinerarios.

Competencias y salidas profesionales

COMPETENCIAS

Básicas

  • Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y la defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias Generales

  • Entender, planificar y resolver problemas a través del desarrollo de soluciones informáticas.
  • Desarrollar soluciones informáticas que sean respetuosas con el medio ambiente, los deberes sociales y recursos naturales, además de cumplir con la legislación y la ética.
  • Aplicar los fundamentos científicos para la resolución de problemas informáticos.
  • Entender la complejidad, simplificar y optimizar los sistemas informáticos.
  • Gestionar los recursos humanos y tecnológicos para la correcta realización de proyectos informáticos.
  • Trabajar en entornos de trabajo multidisciplinares demostrando capacidad de trabajo en equipo, versatilidad, flexibilidad, creatividad y respeto por el trabajo de los compañeros de otras áreas.
  • Aplicar los fundamentos creativos de generación de ideas en los proyectos de desarrollo software para entornos digitales.
  • Conocer el entorno laboral, los recursos de empleabilidad y el marco legal del ámbito de la titulación.
  • Aprender, modificar y producir nuevas tecnologías informáticas.
  • Aplicar las técnicas creativas para la realización de proyectos informáticos.
  • Buscar, analizar y gestionar la información para poder extraer conocimiento de la misma.
  • Analizar de forma general un contexto y, sobre la base de los datos recogidos, tomar decisiones sobre el proyecto digital asociado de acuerdo con el público objetivo del mismo y el modelo de negocio establecido.
  • Desarrollo y aplicación del espíritu crítico en ámbitos sociales y comunicacionales, con el objetivo de poder desenvolverse en la sociedad del conocimiento y de la información.

Competencias Transversales

  • Conocer la definición y el alcance, así como poner en práctica los fundamentos, de las metodologías de gestión de proyectos de desarrollo tecnológico.
  • Conocer los principales agentes del sector y el ciclo de vida completo de un proyecto en desarrollo y comercialización de contenidos digitales.
  • Actualizar el conocimiento adquirido en el manejo de herramientas y tecnologías digitales en función del estado actual del sector y de las tecnologías empleadas.
  • Poseer las habilidades necesarias para el emprendimiento digital.

Competencias Específicas

  • Conocer la estructura de las computadoras, los conceptos de codificación, manipulación, tratamiento de la información y utilizar lenguajes de bajo nivel.
  • Comprender y manejar las distintas herramientas para el almacenamiento, procesamiento y acceso a sistemas de información estructurada.
  • Diseñar esquemas de bases de datos normalizados utilizando modelos de entidad-relación y algebra relacional, así como realizar consultas  en lenguajes procedurales.
  • Crear bases de datos relacionadas mediante una interfaz gráfica y elaborar consultas, formularios e informes.
  • Diseñar e implementar aplicaciones web tanto en lado del cliente como del servidor con tecnologías estándar escalables.
  • Desarrollar aplicaciones web dinámicas aplicando mecanismos de comunicación asíncrona entre cliente-servidor y empaquetarlas para plataformas móviles.
  • Identificar las principales estructuras de datos,  librerías,  técnicas algoritmicas  y sus órdenes de complejidad.
  • Comprender los distintos paradigmas detrás de los lenguajes de programación.
  • Comprender las estructuras de control, variables, sintaxis de programación, gestionar el uso de la memoria de manera eficaz en el desarrollo de una aplicación informática.
  • Generar documentación de una aplicación de forma automática así como entender y manejar adecuadamente un gestor de versiones de código.
  • Entender la necesidad así como la arquitectura de los Sistemas Operativos y los distintos mecanismos para la gestión de procesos, comunicación y sincronización de los mismos.
  • Admistrar un servidor o una red de ordenadores de pequeño tamaño así como la automatización de estas tareas.
  • Comprender los fundamentos de las redes de ordenadores, las distintas topologías y sus protocolos de comunicación.
  • Conocer las tecnologías de comunicación entre ordenadores así como configurar una red TCP/IP y servicios básicos.
  • Desarrollar aplicaciones distribuidas teniendo en cuenta la toleracia de los fallos, la adaptabilidad, el balance de carga y la predictividad del sistema.
  • Gestionar la memoria, los recursos de Entrada-Salida, los ficheros y los mecanismos de seguridad que debe proveer un Sistema Operativo.
  • Desarrollar aplicaciones que utilicen las características de paralelización de tarjetas gráficas y arquitecturas de altas prestaciones.
  • Diseñar la arquitectura de una aplicación informática orientada a objetos empleando los patrones de diseño más adecuados e integrándolos en la arquitectura completa.
  • Concebir, diseñar a través de lenguajes gráficos e implementar una aplicación informática empleando distintas metodologías de desarrollo, desde la concepción del producto hasta su desarrollo final pasando por la definición de sus fases e iteraciones.
  • Testar en profundidad el funcionamiento y funcionalidad de una aplicación informática, elaborando planes de pruebas y empleando técnicas de diseño y programación  orientado a las pruebas.
  • Evaluar la calidad de una aplicación informática desde el punto de vista de su diseño e implementación, aplicando métricas, procedimientos y estándares de medición de calidad del software.
  • Conocer las técnicas e implicaciones del mantenimiento de aplicaciones informáticas, incluyendo aquellas que utilizan principios de ingeniería inversa, para entender y modificar un software cuya estructura se desconoce.
  • Conocer los principios de la inteligencia artificial, utilizar algoritmos de búsqueda deterministas y máquinas de estado.
  • Conocer los fundamentos matemáticos de la ingeniería informática.
  • Comprender los fundamentos del lenguaje visual, las técnicas de creación visual y las herramientas asociadas a ellas.
  • Aplicar los fundamentos sobre la relación de interacción hombre-máquina en el desarrollo de proyectos dentro del marco de la economía digital.
  • Aplicar métodos y técnicas relacionados con la conceptualización, diseño, análisis y evaluación de productos interactivos usables y accesibles.
  • Conocer las necesidades de las industrias y de las economías a nivel global así como la globalización, sus consecuencias y aplicaciones en los negocios internacionales.

Competencias de la mención en Ingeniería de Datos

  • Conocer los principios de las bases de datos no relacionales, sus tipologías y las posibilidades de su almacenamiento o procesamiento distribuido.
  • Comprender los principios y técnicas de detección de patrones en cantidades masivas de datos.
  • Conocer las características principales de los distintos tipos de ingesta, almacenamiento y procesado de datos.
  • Conocer y aplicar distintos algoritmos de búsqueda y obtención de información textual y no textual.
  • Conocer y aplicar los distintos algoritmos de aprendizaje automático tanto el aprendizaje supervisado como el no supervisado.

Competencias de la mención en Ciberseguridad

  • Conocer los elementos y agentes fundamentales implicados en la seguridad de la información.
  • Conocer el marco jurídico, regulatorio y las normas técnicas de común aplicación en el ámbito de la ciberseguridad.
  • Conocer los fundamentos de la criptografía y su aplicación en desarrollos software.
  • Comprender y aplicar las técnicas y buenas prácticas para el desarrollo de software seguro.
  • Comprender y aplicar las técnicas y metodologías de intrusión en sistemas de información.
  • Comprender y aplicar las técnicas y metodologías de análisis forense en sistemas de información.
  • Comprender y aplicar las técnicas y metodologías de aseguramiento y protección de sistemas de información.

Competencias de la mención en Programación Gráfica, Sistemas Inmersivos y Videojuegos:

  • Conocer los principios del diseño, desarrollo e implementación de videojuegos.
  • Comprender las distintas técnicas computacionales de proyección, transformación y visualización de la información tridimensional.
  • Comprender y aplicar los principios físicos del comportamiento de personajes y la interacción de objetos virtuales.
  • Comprender los fundamentos de los sistemas inmersivos y ser capaces de implementarlos.

SALIDAS PROFESIONALES

  • Director de Tecnología
  • Jefe de Proyecto de Ingeniería
  • Desarrollador/Arquitecto de Software
  • Programador de Videojuegos y Realidad Virtual
  • Experto en Inteligencia Artificial
  • Desarrollador de Aplicaciones
  • Experto en Ciberseguridad
  • Experto en Big Data

CLAUSTRO

Un claustro mixto formado por doctores y  profesionales activos de la industria guiará tu desarrollo profesional con una metodología validada por las empresas que incorporan a nuestros alumnos.

El ‘modelo U-tad’ consiste en incorporar la metodología de trabajo práctica, un modelo de aprendizaje que se adapta mejor a tu forma de aprender: experimentarás en los talleres y laboratorios lo que posteriormente un profesorado altamente cualificado y experto te explicará en detalle en clase. Practicar y aprender, la mejor forma de trabajar con éxito.

CAMPUS Y EQUIPAMIENTOS

Nuestras aulas están equipadas con los mismos equipos y programas que usan los principales estudios del mundo. Un entorno educativo con una dotación tecnológica que te permitirá trabajar con las mismas herramientas y técnicas que utilizan en todos los niveles de la producción digital y con sus mismos procesos de trabajo.

DESARROLLO PROFESIONAL

Los últimos datos de empleabilidad del Grado en Ingeniería del Software de U-tad es del 100% al finalizar la formación. La preparación eminentemente práctica es muy valorada en las empresas, que buscan en U-tad los perfiles más cualificados.

Es parte integral y fundamental de nuestra filosofía mantener una conexión directa desde el primer día con la industria. También lo es preparar a nuestros alumnos para que su inserción en el mercado laboral sea inmediata y espontánea.

El Servicio de Desarrollo Profesional tiene como principal objetivo servir de puente para los estudiantes entre el Centro Universitario y la industria. A tal efecto, realizamos tareas relacionadas con la mejora de la empleabilidad y el acceso al mercado laboral de nuestros alumnos, manteniendo relación con más de 500 empresas de la economía digital.

Nuestro Servicio de Desarrollo Profesional te facilita una relación constante con las empresas más punteras de cada sector a lo largo de todo tu recorrido académico, mediante prácticas profesionales, bolsa de empleo, acompañamiento a los eventos relevantes, participación en Master Classes y asesoramiento al emprendimiento.

PROCESO DE ADMISIÓN

¿Quieres estudiar con nosotros? Aquí te explicamos qué hacer

ORIENTACIÓN

Te orientamos sobre tu futuro y aclararemos todas tus dudas

DOCUMENTACIÓN

Te informaremos acerca de qué documentación debes presentar

RESERVA PLAZA

Una vez te hayamos comunicado que estás admitido, formaliza la reserva

MATRICULACIÓN

Tras cumplir con todos los requisitos necesarios, podrás formalizar tu matrícula

PROGRAMA DE BECAS DISPONIBLE

Programa de Becas ‘Next Gen Digital Talent’ a la excelencia académica

Con el objetivo de  atraer a los jóvenes talentos españoles con mejor expediente académico e interés en desarrollar su carrera profesional en el área de la Economía Digital U-tad convoca el Programa de Becas “Next Gen Digital Talent” con una dotación de dos becas por grupo con un importe del 85% del total de tasas académicas (reserva de plaza, matrícula y docencia) para cada curso del grado.

Plan Impulsa 

En U-tad apreciamos el talento. Por ello ponemos en marcha un programa de ayudas para aquellos futuros alumnos de nuestro Grado en Ingeniería de Desarrollo de Productos Digitales con una ayuda del 20% sobre el importe de docencia del primer curso. 

Información adicional

Centro Responsable

Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad (Adscrito Universidad Camilo José Cela)

Año de implantación

2018 -2019

Modalidad

Presencial

Nº mínimo de ECTS por tipo de matrícula y curso

Mínimo Máximo
Tiempo completo 1º curso 60 60
Tiempo completo resto de cursos 30 75
Tiempo parcial 1º curso 25 30
Tiempo parcial resto de cursos 18 45

 

SOLICITA MÁS INFORMACIÓN SOBRE ESTE GRADO

  • PLAN DE ESTUDIOS
  • CLAUSTRO
  • CAMPUS
  • DESARROLLO PROFESIONAL
  • ADMISIÓN
  • BECAS

  Calle Playa de Liencres, 2 bis
      (entrada por calle Rozabella)
      Parque Europa Empresarial
      Edificio Madrid
      28290 Las Rozas, Madrid
  900 373 379      info@u-tad.com
 
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CENTRO ADSCRITO A:

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    • GRADOS
      • ÁREA DE ANIMACIÓN
        • GRADO EN ANIMACIÓN
      • ÁREA DE DISEÑO DIGITAL
        • GRADO EN DISEÑO VISUAL DE CONTENIDOS DIGITALES
      • ÁREA DE DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS Y VIDEOJUEGOS
        • GRADO EN DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS
      • ÁREA DE INGENIERÍA
        • GRADO EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE
        • Doble Grado en Ingeniería del Software y Matemática Computacional
        • Doble Grado en Ingeniería del Software y Física Computacional
    • CFGS
      • ÁREA DE ANIMACIÓN
        • CFGS EN ANIMACIONES 3D, JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS
      • ÁREA DE INGENIERÍA
        • CFGS EN DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA
    • POSTGRADOS
      • ÁREA DE ANIMACIÓN
        • MÁSTER EN ANIMACIÓN 3D DE PERSONAJES
        • MÁSTER PROFESIONAL EN ILUMINACIÓN 3D Y VFX
        • EXPERTO EN DISEÑO DE PERSONAJES
        • EXPERTO EN RIGGING Y CHARACTER FX
      • ÁREA DE DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS Y VIDEOJUEGOS
        • MÁSTER EN PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
        • MÁSTER EN ARTE Y DISEÑO VISUAL DE VIDEOJUEGOS
        • MÁSTER EN GAME DESIGN
      • ÁREA DE INGENIERÍA
        • MÁSTER TELEFÓNICA EN BIG DATA & ANALYTICS
        • MÁSTER INDRA EN CIBERSEGURIDAD
        • EXPERTO EN DESARROLLO PARA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
        • MÁSTER UNIVERSITARIO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA Y SIMULACIÓN
        • EXPERTO EN BIG DATA
        • EXPERTO EN DATA SCIENCE
        • CDE EN PRODUCCIÓN PARA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
        • CDE EN ARTE PARA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
    • MÓDULOS DE ESPECIALIZACIÓN
      • ÁREA DE INGENIERÍA
        • MÓDULO DE ESPECIALIZACIÓN: PERIODISMO DE DATOS
        • MÓDULO DE ESPECIALIZACIÓN: VISUALIZACIÓN DE DATOS COMPLEJOS
        • MÓDULO DE ESPECIALIZACIÓN: VISUALIZACIÓN WEB
        • MÓDULO DE ESPECIALIZACIÓN: PROGRAMACIÓN SOBRE GPU EN CUDA PARA BIG DATA
        • MÓDULO DE ESPECIALIZACIÓN: HACKING WIRELESS AVANZADO
        • MÓDULO DE ESPECIALIZACIÓN: TECNOLOGÍA SPARK
        • MÓDULO DE ESPECIALIZACIÓN: DESARROLLO DE ENTORNOS VIRTUALES PARA OCULUS
        • MÓDULO DE ESPECIALIZACIÓN: INMERSIÓN EN DOCKER
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