Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

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Cómo se hizo Super Soccer Club: de la idea al producto.

  1. ¿Cómo surge Super Soccer Club?

Porque teníamos que hacerlo. Había llegado el momento de desarrollar un juego de fútbol para midcore y hardcore gamers de dispositivos móviles, una versión muy especial, un “fútbol 3.0 powered by Pyro”. Tenemos muchos años de experiencia dedicados a esto que amamos, los videojuegos. Son casi 20 años creando juegos para toda clase de plataformas, para distintos targets de edad y tipos de usuarios. Nosotros, particularmente, jugamos con todo tipo de juegos, aunque cada uno de los integrantes de Pyro Mobile tenga sus preferencias y debilidades por unos u otros. En ocasiones disputamos juntos partidas múltiples, por la noche, desde casa. Incluso organizamos competiciones propias, ligas, en otros juegos de consolas, también durante nuestro tiempo de ocio. Por otra parte, somos aficionados al fútbol, en un elevado porcentaje dentro de la plantilla. Incluso algunos de nosotros jugamos al “fútbol de carne y hueso” casi todos los lunes. Además, en el plano profesional, a nivel artístico suponía un incentivo muy estimulante que nos llevaba a explorar otras formas muy interesantes de hacer las cosas. Técnicamente, lo que nos proponíamos consistía en una serie de retos e hitos que lograr, y lo cierto es que nos motivaba superarlos, especialmente los relacionados con las funcionalidades multijugador. Y en cuanto a valores de producción, el conjunto de la obra que es Super Soccer Club, sin duda, nos encaminaba a avanzar, a dar un paso más allá en los estándares de calidad por los que siempre nos hemos caracterizado. Así que estaba claro: teníamos que hacerlo. Solo nos faltaba valorar si había espacio para un juego así de fútbol en esta pata de la industria y si el juego podría monetizar. La mayoría de respuestas daban como resultado un recomendable o muy recomendable… ¡y lo hicimos!

  1. ¿Cuánto tiempo toma desarrollar un videojuego cómo Super Soccer Club?

Podríamos hablar de años, ya que es Super Soccer Club, pero vamos a lanzar unas cuantas actualizaciones del juego. Super Soccer Club es un gran producto, un triple A, un desarrollo de una elevada complejidad. Tiene profundidad, entremezcla géneros muy dispares de una forma muy acertada y el modo multijugador ha supuesto un gran desafío. La primera vez que se puso sobre una pizarra del estudio como mera idea fue hace más de un par de años. Ahora bien, el juego que en la actualidad está disponible para los usuarios que utilizan dispositivos con iOS nos ha supuesto diez meses de desarrollo continuado de un equipo compuesto por el diseñador del juego, grafistas, artistas, animadores, programadores, productores y QA, principalmente. Pero lo más importante: quizá nos lleve varios años más continuar su desarrollo y tengamos la obligación de involucrar a muchas más personas de las que han intervenido para que la versión de iOS simplemente vea la luz. Ojalá que sí.

  1. ¿Por dónde comenzamos si queremos desarrollar un juego como Super Soccer Club?

Por cada una de las partes que componen el todo que es Super Soccer Club. En nuestro caso, definimos un comienzo del proyecto y a partir de entonces trabajamos con reuniones semanales. En estas cada uno de los departamentos implicados expone todo lo relacionado con sus competencias dentro del proyecto: propone ideas, soluciones, alternativas, pero también sus inquietudes, dudas y hasta contratiempos. Toda persona del equipo tiene su espacio y momento para manifestar lo que considere oportuno en relación al proyecto. Estas reuniones son fundamentales para nosotros de cara a planificar y modificar muchas cosas, reorientar otras e incluso pulir cientos de detalles. Hay que tener en cuenta, por ejemplo, que desde el comienzo tuvimos claro que Super Soccer Club tenía que ser un juego multijugador. Pero esta funcionalidad, que es muy fácil de incluir, por ejemplo, en un plan de marketing y poner por escrito en una hoja de producto, tiene muchas implicaciones técnicas y de consumo de recursos. Pues bien, hasta la primera actualización del juego no hemos podido ofrecer el modo multijugador que prácticamente fue preconcebido cuando empezó el proyecto. Y se dan decenas de casos como este a la hora de empezar el desarrollo de un juego, al trabajar en él día a día, más aún al evolucionarlo semanalmente y sobre todo cuando los ves crecer y crecer cada mes.

  1. Y una vez desarrollado el videojuego, ¿Cuál es el siguiente paso?

Son muchos siguientes pasos. En este tipo de proyectos el trabajo no concluye una vez que el juego está en producción. Es más, el desarrollo puede llegar a ser aún más exigente y duro una vez lanzado el producto, dependiendo de los resultados que arrojen los principales indicadores relacionados con el rendimiento general del juego. Pero además, y en particular, según los números que se observen en algunas métricas consideradas cruciales por nosotros. Ahora nos queda un largo camino de iteraciones, de perfeccionar y refinar desde funcionalidades hasta detalles, y de tomar muchas decisiones con respecto a qué novedades incorporar en las próximas actualizaciones del juego. Tenemos gran cantidad de trabajo por delante porque no nos conformamos con que el juego sea bueno o tenga buena aceptación, sino que estamos convencidos de que puede ser algo grandioso. Ya solo nos queda eso tan difícil que consiste en que esta convicción se transforme en realidad.

  1. ¿Cómo ves la industria de los videojuegos en España y el mundo?

En general y en términos globales, hay optimismo, las cifras de crecimiento para los próximos años son positivas, hay expectativas de inversión, créditos estatales… Todo hace pensar en un futuro esperanzador. Sin embargo, creo que aquí nos falta cimentar de veras las bases y principios para consolidar una industria del videojuego español, y hacer de ella un negocio sostenible y perdurable en el medio y largo plazo. Por suerte, en Pyro Mobile vivimos muy de cerca con y para la cantera, con los futuros artistas, diseñadores, ingenieros, programadores, productores y gestores de las empresas que crearán videojuegos que verán la luz en los próximos años, los cuales en la actualidad son estudiantes matriculados en grados y posgrados de la Universidad U-tad. Y siempre les intentamos transmitir, entre otras cosas, que hagan lo que hagan, tengan una mentalidad de internacionalización del juego, que no solo internacional. Se ha acabado el pensar “en español, para usuarios españoles y el mercado nacional” con la muy buena intención de tener éxito mundial. A pesar de lo que escribió Thomas L. Friedman, La Tierra no es tan plana como el periodista estadounidense describió en su libro, al menos para los videojuegos. Para empezar, en los mercados digitales Apple App Store y Google Play de Android, donde nosotros operamos ahora principalmente, los de mayor crecimiento en videojuegos hasta 2018 según consultoras como Appanie y Gartner, hay enseñas de muy reciente fundación que copan los tops de descargas e ingresos. Compañías clásicas de la industria de distribución del videojuego empaquetado no consiguen tener la relevancia que alcanzaron con la venta de cajas a través de retailers. Además, si observamos las listas de los juegos más descargados o los que más revenue generan, los títulos no son los mismos en los dos sistemas operativos. Los tops de Android están dominados por juegos incluidos en las aplicaciones de mensajería de Line y Kakao principalmente, por lo que no es extraño el éxito de Tsum, Tsum de Disney para Line, y habrá que plantearse replicar el modelo.

Algo parecido ocurre si vemos las listas de países: en Google Play de Android, Brasil es el segundo país más importante en descargas, mientras que no aparece en el Top 10 de descargas de iOS. India, Corea del Sur, Méjico, Turquía, Indonesia y Tailandia son otros países en los que los dispositivos con Android copan la lista de más número de descargas, mientras que estos países no entran en el mismo ranking de iOS. Y en cuanto a ingresos, Corea del Sur, Taiwan y Hong Kong están entre los 10 países más relevantes en Android, pero no en los 10 mejores de iOS. En este sistema operativo, por cierto, China ya es el tercer país del mundo en valor, en revenue. Son estadísticas que hay que tener muy presentes, así como las proyecciones y estimaciones a unos años.

No es por tanto extraño, por otra parte, que encontremos títulos que van de la mano de un publisher internacional para su distribución en prácticamente todo el mundo, excepto en China, país para el que firman con un especialista en ese territorio. En fin, que hay que tener unas cuantas peculiaridades muy relevantes a la hora también de planificar dónde y a través de qué canal se va a descargar mi juego Freemium para iOS y Android.

  1. Nos puedes contar algún avance de los próximos lanzamientos de Pyro Studios

En estos momentos estamos trabajando en Super Soccer Club. Podríamos decir que acabamos de empezar el desarrollo de este producto puesto que nos queda por delante el lanzamiento de un buen número de nuevas versiones de Super Soccer Club. Por otro lado, hemos comenzado a trabajar en nuestro gran próximo proyecto, denominado internamente por ahora Project Mobile Commandos. Casi nada. Nuestro gran reto hasta bien entrado el 2016, al menos hasta lanzar la primera versión de este para iOS y Android. Poco puedo avanzar sobre el juego, excepto que va a suponer un punto de inflexión para nosotros, en muchos sentidos.

Así que ya sabes lo que tienes que tener en cuenta si quieres desarrollar tu propio videojuego. Concepto, equipo, tiempo, organización y por supuesto tienes que conocer el mercado al cual te vas a dirigir.

Cuéntanos mas sobre esa idea que tienes y deja tus preguntas en los comentarios.

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