Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

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«El próximo gran reto de la Realidad Virtual es involucrar más sentidos»

Entrevistamos a Enrique Tromp, profesor de U-tad y experto en Realidad Virtual. “Ahora tenemos la tecnología. Antes solo teníamos la voluntad, pero no teníamos los medios técnicos para sacar la Realidad Virtual adelante”. Esta revolución lleva siendo una promesa recurrente desde hace más de dos décadas y aunque es difícil señalar a qué altura quedará su techo, pero a día de hoy está en la cresta de la ola.
Este desarrollador y experto pasó por nuestro el Campus de U-tad el pasado lunes para ofrecer una Master Class en la que analizó la versión comercial de las Oculus Rift y las puso en contraste con las versiones para desarrolladores DK1 y DK2. “Si ponemos la Realidad Virtual en un contexto histórico, podemos decir que es su momento. Solo hay que fijarse en la evolución de los dispositivos y el nivel técnico alcanzado”.

 

Ha venido a hablar a U-tad de la última versión de las Oculus Rift, ¿cómo ha percibido la evolución de este dispositivo desde su origen hasta su salida al mercado”.

Enrique Tromp: Tengo que reconocer que con las DK1 -la primera versión-, los sentimientos fueron encontrados. Había mucho potencial pero lo que se mostraba no era suficiente. Con las DK2, sin embargo, se hace un gran trabajo. Se mejora la definición, la sensación de presencia y avanza en el aspecto de la experiencia inversiva. Ahora, la versión comercial de Oculus es muy esperanzadora, pero queda mucho por hacer, sobre todo en interacción con el mundo virtual.

 

Virtual, ¿cómo se lo debe plantear?

E.T: No hay que cambiar la tecnología, hay que cambiar el enfoque, tanto en el punto del desarrollo como del diseño cuando creamos contenido para unas gafas de Realidad Virtual. Hay que pensar en primera persona, que la interacción sea igual y que no sea en tercera persona. El riesgo es que no sepamos utilizar la tecnología para enfocar correctamente la experiencia de usuario.

 

Hay quien avisa del peligro de las prisas por subirse al carro de la Realidad Virtual.

E.T: Lo que uno desarrolla en 3D para un videojuego u otra plataforma puede que no funcione en Realidad Virtual. Tenemos dispositivos que han aumentado la resolución y emulan mejor lo que ve un ojo humano. Por eso, si alguien ha hecho un juego de naves en 3D como videojuego no debe pensar que le servirá para unas Oculus o unas HTC Vive. No hablo de requisitos técnicos o formatos. Hablo, por ejemplo, de que la nave está en movimiento y eso, si se trabaja de la misma manera, puede producir mareos.

 

¿Qué tipo de profesionales está empezando a demandar la industria?

E.T: Los perfiles tienen cierta similitud que los que se han venido demandando para los vídeojuegos. El profesional que tendrá éxito no es aquel que solo sepa adaptar experiencias para Realidad Virtual, sino crearlas de cero.

 

Si Mark Zuckerberg no se hubiese fijado en Oculus… ¿hubiese llegado tan lejos?

E.T: Probablemente hubiese tenido otros inversores. Oculus habría despertado el interés de otros, seguro. Antes de que Facebook lo adquiriese, ya habían recibido rondas de financiación. Quizás lo hubiese comprado otra gran compañía. El valor diferencial de que lo compre Facebook es su base de usuarios y de que es una plataforma ampliamente asentada.

 

A día de hoy Facebook apuesta por dos vías: las Oculus Rift y las Gear VR para móviles de Samsung.

E.T: Es una decisión estratégica acertadisima. A día de hoy, la principal plataforma para dar salida a la Realidad Virtual son los móviles. En el mundo habrá 13 millones de PC capaces de mover estos contenidos y unas 40 millones de PS4. Móviles de Samsung compatibles con las Gear VR hay, por lo menos, 60 millones en el mercado. Y eso sin contar con otros dispositivos como Cardboard.

 

Sin embargo, ahora parece que el pastel se lo van a repartir Oculus, HTC y Sony.

E.T: Aquí creo que hay que hacer una diferenciación en dos bloques. Por un lado, están Oculus y HTC Vive, que se encuentran bastante alineados y van a competir por el mismo público. Y por otro, Sony. Playstation tiene dos ventajas que son el precio y el tener 40 millones de usuarios.

 

¿El futuro de la Realidad Virtual pasa por involucrar otros sentidos además de la vista?

E.T: Efectivamente, al principio el desarrollo de esta tecnología se ha centrado en la parte visual. Tenemos unas gafas que nos permiten ver multitud de escenarios 3D en 360 grados pero, sin embargo, no tenemos grandes posibilidades de interactuar en ese ‘mundo’ de manera natural. No estamos utilizando un medio específico más allá de mandos más propios de vídeoconsolas o PC´s o algunas soluciones ‘ad hoc’. El próximo gran reto es, entonces, crear un sistema de input más natural y que involucre a más sentidos.

 

Y los cables, ¿son los grandes enemigos de esa experiencia inversiva?

E.T: Ya lo dijo el creador de Oculus. Los cables son el gran enemigo de la Realidad Virtual. Pero se ha ido mejorando. Te sientes de algunas manera atado. El futuro pasa por tener dispositivos completamente inalámbricos, sin cables.

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