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“Si el arte es eficaz y atractivo, el videojuego tendrá más posibilidades de ser jugado”

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    “Si el arte es eficaz y atractivo, el videojuego tendrá más posibilidades de ser jugado”

    Escrito por U-tad | Noticias, Noticias U-tad | sin comentarios | 22 septiembre, 2020 |

    ‘Naamu: The lost esence’ es uno de los proyectos de videojuegos que los alumnos de los másteres de U-tad llevan algunos meses desarrollando. Adriana Méndez y Yeray Muriel son dos de sus integrantes, alumnos del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, y algunos de los componentes que trabajan en la parte artística de su proyecto. Nuestra alumna ya había estudiado en U-tad el Grado en Animación, mientras que nuestro alumno viene de una formación en animación básica en 3D y de tener algunas aventuras en el mundo de las pequeñas productoras de cine. ¿La pasión real de ambos? Los videojuegos y su cualidad más artística. Hemos hablado con ellos sobre su experiencia en U-tad, sobre su videojuego y, especialmente, sobre el proceso creativo y el arte que se esconden detrás del mismo. Esto es lo que nos han contado (aunque antes tienes que saber que tenemos becas para que tú también puedas cursar este máster. Más info aquí):

    ¿Alguna vez te has preguntado cómo empieza el proceso creativo de diseño de un videojuego? Adriana nos explica que el proceso creativo empieza con un concepto, un boceto, algo que inspire una idea que puede surgir en cualquier momento, de forma fortuita, o mediante lluvias de ideas, por ejemplo.

    Con esa idea inicial, el concepto va tomando forma gracias a la búsqueda de referencias y aportaciones de otras ideas por parte del resto del equipo, unido a los múltiples controles por parte de los supervisores del proyecto que nos guían a lo largo del proceso, ayudando con la toma de decisiones y aportando su visión de profesionales en la industria. En arte, en concreto, este proceso está lleno de prueba y error. Se elabora contenido según las ideas que se exponen, se observa qué funciona, qué no funciona y por qué, para iterar sobre ello hasta llegar a la solución que se adapta a nuestra idea y concepto.

    Yeray añade que en el caso de su proyecto fue una cuestión inicial de ponerle horas, reflexión, trabajo y esfuerzo para decidir qué tipo de juego iba a ser el suyo. “Nos pusimos a jugar, a buscar referencias, a indagar un poco dentro de nuestras posibilidades. Al final con muchísimo esfuerzo y sacrificio hemos conseguido aprender más que nunca – a base de palos – para conseguir el resultado final, superando nuestras expectativas”.

     

     

     

     

     

    Respecto al proceso artístico de este proyecto, Yeray explica que desde el primer día el equipo comenzó a buscar información válida para crear su ‘mundo’, muy impulsado por la narrativa en ese momento, tomando conceptos ya existentes al principio y reformándolos a su estilo.  “Estuvimos algo perdidos al principio debido a nuestra inexistente experiencia en este mundillo, pero con la guía adecuada, pronto nos pusimos a producir los primeros concepts propios”. Una vez pasadas las semanas, al meterse en producción, tuvieron algunos problemas para coger el ritmo y realizar los assets necesarios para crear su ‘mundo’. “Aun así, nuestro juego tiene un valor muy alto en world building y, hoy en día, es un juego precioso gracias a nuestro esfuerzo en el departamento de arte”, destaca.

    “El proceso artístico en nuestro caso empezó con la narrativa del juego, ya que la idea inicial contaba con una historia que nos cautivó a todos”, explica Adriana. Añade que el primer reto comenzó buscando el estilo visual, la estética para acompañar esta historia, “algo que nos dio más de un dolor de cabeza, ya que nos tomó mucho tiempo alcanzar el estilo visual que estábamos buscando”. Poco a poco, y con la guía adecuada, fueron cerrando la parte conceptual y estética, pasando a la propia producción de elementos que conformaban su ‘mundo’. “Ese fue otro reto en sí mismo debido a los tiempos y fechas límite de producción a los que nos costó adaptarnos. Y, si bien nos ha costado tiempo y esfuerzo, podemos decir que estamos trabajando en un juego del que creo que podemos sentirnos orgullosos”.

    Hablamos con nuestros alumnos sobre cómo influye el arte y el diseño en la jugabilidad y atractivo de un videojuego.  “En la jugabilidad no diría que mucho”, dice Yeray. Y especifica que en esa parte el departamento de arte ha tenido influencia en el sector de la animación, ya que el equipo ha dedicado mucho esfuerzo en las animaciones para que el juego no se quedase ‘cojo’ en ese campo. “Más bien diría que la parte artística nos ha servido para hacer nuestro mundo muy atractivo y bello de ver”.

     

     

     

     

    Por su parte, Adriana asegura que el arte es una parte fundamental de un videojuego. “Está presente desde antes -incluso- que el botón de inicio, en la carátula física o virtual del propio juego”. Dice que la estética visual que conforma el mundo del juego es vital para la experiencia en la que alguien se adentra como jugador, porque es lo que le permite sumergirse en el universo que el videojuego plantea. Por otra parte, cree que aporta a la jugabilidad de forma que, si el arte es eficaz y atractivo para el jugador, el juego tendrá más posibilidades de ser jugado.

     

     

    Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad

    Adriana explica que, en cuanto a su carrera profesional, el Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos le ha dado la posibilidad de trabajar en un proyecto de principio a fin, con un equipo y un ambiente de trabajo similar al que se podría encontrar en un estudio de videojuegos. Un equipo que ha seguido funcionando a pesar de la situación marcada por la COVID-19 de este año. “El hecho de poder decir que he trabajado en un proyecto así creo que es un impulso muy importante, además de los conocimientos vitales para esta industria que he podido adquirir durante el curso”.

    Yeray, por su parte, explica que ha traído muchos cambios a su vida. “Sobre todo, a nivel mental, me ha hecho ponerme a reflexionar mucho sobre el rumbo que va a tener mi futuro. El máster me ha supuesto evolucionar, madurar, y ver bien cómo es la industria desde dentro”.

    Después de intensos meses de desarrollo aún por concluir, Adriana asegura que en estos momentos su aspiración principal es seguir desarrollando los conocimientos que ha podido adquirir a lo largo del máster y del proyecto, y explorar áreas de la producción con las que está menos familiarizada. Le gustaría mantener un abanico de posibilidades en cuanto a su futuro, ya que le interesan varios ámbitos como el concept art o el diseño de interfaz, aunque ahora mismo tiene también curiosidad por el campo de los VFX.

     

     

     

     

    Yeray también lo tiene claro. Para él lo primero y principal es “ser feliz”. Es consciente de que se enfrenta a una industria muy exigente y, al mismo tiempo, muy bella. “No tengo ninguna meta en la vida que no sea que la gente disfrute con lo que yo hago porque, como bien me dijeron hace poco: “puede que lo que hagas no te guste, pero hay gente a la que le encanta tu producto, e incluso lo espera con muchas ganas. Haz que esa gente lo disfrute”.

    Su pensamiento encaja mucho con esas palabras, ya que considera que no hay nada más satisfactorio que ver a otras personas disfrutando del trabajo que uno hace.  “Yo también soy fan de los videojuegos y me encanta cuando las cosas se hacen bien. En resumidas cuentas, mi aspiración es disfrutar esta aventura y compartirla con los jugadores”.

     

    —–

    Recuerda que tú también puedes formarte en arte y videojuegos con nuestro Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos. PINCHA AQUÍ PARA MÁS INFORMACIÓN.

     

    **En estos momentos puedes optar a una beca para formarte en este máster. Consulta más información en info@u-tad.com.

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