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“Trabajar en animación requiere una sensibilidad especial: no se trata solo de ponerse delante de un ordenador, hay que salir de él”

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    “Trabajar en animación requiere una sensibilidad especial: no se trata solo de ponerse delante de un ordenador, hay que salir de él”

    Escrito por U-tad | Noticias, Noticias U-tad | sin comentarios | 28 noviembre, 2018 |

    Natacha Ravlic es codirectora de producción en Illumination Mac Guff. Hace unos días estuvo en U-tad dando una Master Class a nuestros alumnos. Hemos hablado con ella sobre su experiencia y sobre las necesidades de la industria. Sus consejos son rotundos para aquellos jóvenes que empiezan en el sector de la animación: que no tengan miedo al cambio, que trabajen mucho, que sean curiosos y que sean capaces de (de)mostrar esos proyectos que impulsan de manera autodidacta, en esas pocas horas que disponen libres para sí mismos. Eso marcará su (vuestra) diferencia.


     

    Natacha Ravlic se desenvuelve bien al hablar en español. Esta francesa, de madre gallega y padre croata, habla con orgullo de sus orígenes. No solo de los personales – por nacimiento – , sino también de los profesionales. Llegó al mundo de la animación por casualidad, reconoce, comenzando a trabajar como telefonista en Ex Machina – compañía de la animación 3D que ya no existe pero que fue pionera en su momento – para pasar, después, a ser asistente de producción de la misma empresa en 1992.

    Desde entonces han pasado 27 años y ha podido trabajar en producciones de la talla de ‘Gru: mi villano favorito 3’. Hoy Ravlic, a sus 48 años, es codirectora de producción de la compañía francesa radicada en París, Illumination Mac Guff. La empresa está ahora promocionando ‘El Grinch’ y trabaja en diversas producciones más como: ‘Mascotas 2’ (que saldrá en junio del próximo año), ‘Minions 2’ y ‘Sing 2’, previstas para ser presentadas en 2020.

    Nos lo cuenta en el campus de U-tad, mientras espera a impartir una Master Class con nuestros alumnos y alumni del Grado Oficial Universitario en Animación (algunos incluso se desplazaron desde otras comunidades, interesados en su trabajo), así como la posterior revisión de sus portfolios. Ellos esperan expectantes. Ella, mientras tanto, visita nuestras instalaciones, analiza el trabajo de nuestros alumnos y lo destaca. Siempre con una sonrisa en la cara y la elegancia de quien habla desprendiendo serenidad.

    Conversamos con ella para desentrañar su experiencia profesional y que sirva al joven lector como palanca de cambio y motivación. Sus principales enseñanzas para aquellos que empiezan a formarse en el mundo de la animación son rotundas: que no tengan miedo al cambio, que trabajen mucho, que sean curiosos y que sean capaces de (de)mostrar esos proyectos que impulsan de manera autodidacta, en esas pocas horas que disponen libres para sí mismos. Eso marcará su (vuestra) diferencia.

     

     

    • ¿Cómo ha cambiado el sector de la animación en tus años de experiencia?

    Ha cambiado muchísimo. Cuando empecé a trabajar no había ninguna escuela de 3D. La gente que trabajaba en este sector venía de la informática o eran ingenieros, por lo que aprendían a utilizar el software en 3D por las noches. Ahora hay muchísimas escuelas, especialmente hablo de Francia porque es lo que conozco. Por tanto, la diferencia principal está ahí: que antes quienes se dedicaban a esto aprendían en casa, de manera autodidacta, y ahora son profesionales que salen de una escuela.

    • ¿Usted valora ahora la formación en este tipo de escuelas?

    Sí, pero para nosotros también es importante ver qué hacen los alumnos de manera autodidacta. Lo que hacen en casa, por si mismos, nos interesa mucho. Es en esos trabajos donde muchas veces  vemos lo que esa persona tiene en la cabeza, valoramos su imaginación. Es necesario que hagan cosas por su cuenta, que no tengan miedo de enseñarlas. Una escuela es importante porque te enseña las bases, pero si este es un mundo que te gusta también tienes que hacer cosas por ti mismo.

    • ¿Cómo ha sido su evolución en este sector?

    Empecé a trabajar como telefonista en Ex Machina hace 26 años… pero, al final, solo pasé dos días al teléfono, luego seguí como asistente de producción. Tenía alrededor de 22 años. Fue en esa empresa en la que aprendí todo sobre este sector durante 10 años. Al final acabé como directora de producción, especialmente en el lado de la publicidad, durante casi 19 años.

    Antes de llegar a Illumination Mac Guff ya había trabajado en publicidad. Allí comencé siendo encargada de producción de todo el departamento de personajes en la película Minions. Después hice tres películas y al final tuve la suerte de ser codirectora del estudio.

    • ¿Antes de estas experiencias ya tenía inquietud por este sector?

    Fue una total casualidad. No conocía nada de este mundo y, al hacerlo, me gustó y me quedé en él. Aprendí a hacer mi trabajo en la propia empresa.

    • Durante estas décadas de experiencia, ¿cuáles han sido los retos, obstáculos o fracasos que has superado?

    Nunca tuve fracasos. Cuando trabajas bien empiezas a tener una reputación y nunca fracasé. Lo único que puedo decir es que pasé tres años en una empresa que hacía muchas cosas para videojuegos y me di cuenta de que realmente no era mi mundo, no me gustaba nada. Me fui, y volví otra vez a la publicidad.

    Al final entiendes que en el sector del 3D hay muchos mundos diferentes: tienes la publicidad, las series, las películas y, también, los videojuegos. Cuando encuentras lo que realmente te gusta, te quedas allí. También hay a mucha gente a la que le motiva cambiar. Yo lo intenté con los videojuegos y me di cuenta de que no era mi mundo.

    • ¿Qué consejo le darías a un joven de 18 años que acaba de comenzar a formarse en este sector y que, viendo la trayectoria de usted, se dice a si mismo que quiere lograr una experiencia similar?

    Les diría que trabajen mucho, que crean en lo que están haciendo y que nunca paren de dibujar, de mirar el 3D en televisión y en cine, que sean curiosos de este mundo, que crean en sus sueños y que vayan hasta el final del mismo. Si quieren realmente una cosa la pueden conseguir e ir hasta el final. Les diría que lo intenten mucho y que no tengan miedo.

    • ¿Cuáles son los perfiles que más os cuesta conseguir y que más necesitáis? ¿Tal vez los relacionados con producción, storyboard…?

    Estamos buscando todos los perfiles. Tenemos más o menos 80 departamentos en el estudio: de storyboard, animación, modelado, VFX… todo.

    • ¿Hay demanda y escasez de profesionales?

    Necesitamos cada vez más, eso es seguro. Solo en Illumiation ahora mismo estamos haciendo cuatro películas y siempre nos falta gente. En todos los departamentos: desde animación hasta arte, pasando por modelado, en todos.

    • ¿Más allá de las capacidades técnicas, es necesario saber contar una historia, tener capacidad narrativa?

    Para la publicidad sí pero para las películas no tanto (al menos no en nuestro estudio), eso sucede más en Estados Unidos. Lo que sí es importante decir es que, por ejemplo para alguien que modeliza personajes, es muy necesario demostrar que sabe dibujar y modelar, no solo utilizar el ordenador. Así sabremos que su pantalla es más grande, es lo que nos interesa. Nos gusta que un animador pueda mostrar esos pequeños ejercicios que hace en casa. Pueden parecer cosas ‘ligeras’ pero … hacer andar a un personaje, ponerle en acción, es una de las tareas más difíciles. Entonces, todo este tipo de ejercicios, las pruebas en casa, pueden mostrarnos que la persona se interesa realmente por lo que está haciendo.

    • ¿Es necesario tener una sensibilidad especial para trabajar en animación?

    Para mí sí, trabajar en animación requiere una sensibilidad especial. No se trata solo de ponerse delante de un ordenador.  Hay que salir de él.

    • Hablando de Illumination: ¿qué es lo que más se valora en alguien que está empezando y que puede postular a trabajar con ustedes?

    El portfolio, que esté lo más completo posible. Por otro lado, aunque a veces parece que no hace falta enseñar un dibujo o una foto de un modelo que se hizo en arcilla, a nosotros eso siempre nos interesa porque nos permite ver que esta persona tiene ojo artístico. Está muy bien conocer el software y los ordenadores, pero también son importantes las cosas materiales, eso que ‘se puede tocar’, donde se ve lo gráfico y lo artístico.

    • Este puede ser un punto fuerte de la formación que tenemos en U-tad, ¿verdad?

    Exactamente. He visto que los alumnos de U-tad hacen dibujos, modelado… y eso puedo decir que en muchas escuelas de Francia es algo que falta. Incluso nosotros en el estudio hacemos formaciones para la gente que modela, tanto de modelado como de dibujo, para que pueda aprender bien el modelo 3D más allá del ordenador. Cuando tienen estas técnicas luego es más fácil hacerlo en 3D.

    • ¿Animaría a quienes empiezan en este sector a moverse y cambiar?

    Yo la verdad es que no me he movido mucho, estuve en cuatro compañías durante mi carrera. También esto ocurre porque no soy artista…es muy diferente cuando estás en producción que cuando eres artista. Si hoy en día eres artista de cualquier departamento, no tienes que tener miedo de moverte ni en Europa ni en el resto del mundo. En cada país puedes aprender técnicas diferentes, maneras de trabajar diferentes… y aunque es el mismo mundo es muy distinto entre un sitio y otro. No hay que tener miedo a moverse.

    Animación 3D ,escuelas de animación ,estudios de animación ,Illumination Mac Guff ,Natacha Ravlic

    U-tad

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